REGLAS
Creación del luchador
Cada jugador selecciona una disciplina o varias.
Hay 3 tipos de eventos a tener en cuenta:
Características generales: Son Fuerza, Constitución, Destreza e Inteligencia. Darán bonus en función de la tabla de reparto de bonus a las habilidades correspondientes. Se tira 1d10 para obtenerlas. La Constitución no podrá ser menos de 5 en todo caso.
Habilidades: Son aquellas que serán utilizadas para la ejecución de acciones o turnos. La siguiente tabla muestra el reparto de bonus en función de las tiradas de características generales especificadas anteriormente.
Resistencia: Permite resistir daño. Las clases más encajadoras como los boxeadores por ejemplo tendrán por sí mismas un bonus en esta habilidad. Para todos también 1 punto por cada punto que pase de 6 en Constitución.
Velocidad: Decidirá quién empieza el combate, esto es, el tipo más veloz será quién lleve ventaja ya que realizará una técnica de ataque primero. Algunas clases como Karate o Muay Thai tendrán bonus per se. Para todas el valor es Destreza - Constitución. La velocidad también se agregará como bonus a las técnicas defensivas contra derribo.
Autocontrol: Es la habilidad de estar alerta y poder elegir correctamente tus técnicas defensivas. Se aplicará como bonus a todas las técnicas defensivas de sumisión. Habrá disciplinas que tengan bonus per sé. Para todas también 1 punto por cada punto que pase de 6 en Inteligencia.
Vitalidad: Son los clásicos puntos de daño de los juegos de rol. Cuando pasas cierta barrera pierdes velocidad y autocontrol. Y si queda a 0 se produce un KO. Habrá disciplinas con bonus y para todas es la Constitución X 10.
Daño: Es la capacidad de herir por tus características físicas. Se traducirá como un bonus a cada técnica de ataque, ya que cada una de ellas tendrá un daño específico. Habrá disciplinas con bonus también. Para todos. 1 punto por cada punto que pase de 6 en Fuerza.
Derribar: Es la capacidad de derribar a un oponente. Se utiliza como bonus a las técnicas de derribo.
Sumisión: Es la capacidad de someter al rival una vez ya derribado en el suelo. Se utiliza como bonus a las técnicas de sumisión.
Habilidades de combate (ofensivas y defensivas): Se utilizan para golpear o defenderse. Ver reglas de combate.
Cada jugador tendrá 5 puntos a repartir entre sus habilidades de ataque y de defensa.
Multidisciplina
Los jugadores que eligen más de un disciplina no tendrán puntos a repartir entre las habilidades de atque y defensa.
A su vez, los jugadores multidisciplinares seleccionarán su clase principal para la obtención de los bonos iniciales de habilidades generales.
Para los luchadores multidisciplina, en caso de tener la misma técnica se escogerá la de más daño. En caso de igualdad de daño la de menor AT. Igualmente para las defensas la de menor CA.
En el caso de golpeos críticos al estar menos especializados pierden un rango de crítico en las técnicas de ataque pasando el rango de 18-20 a 19-20 y el de 19-20 a 20.
Reglas de combate
ROUNDS
Cada combate dura 3 Rounds.
Cada Round dura 5 turnos (sumados los de los dos oponentes).
Gana el round el luchador que más daño haya hecho al oponente.
En caso de empate en daño el round no lo gana ningún luchador.
La pela la gana quién más rounds haya ganado.
En caso de empate a rounds, vence quién más daño haya inflingido a su oponente en la pelea.
En caso de empate a daño se desempatará con un nuevo round hasta que uno de los dos oponentes lo venza.
TURNOS
Comienza el que tenga mayor velocidad y a igual velocidad el de mayor destreza y a igual destreza el de mayor inteligencia y a igual inteligencia el que saque mayor puntuación en un d100
Si se opta en un turno por defender en vez de atacar gana un +2 en la técnica defensiva que elija posteriormente. Está alerta.
El ataque consiste en la elección de una técnica de su repertorio. El contrincante elegirá una técnica defensiva. Se obtendrá el éxito confrontando la técnica de ataque - técnica defensiva y superando con d20.
En caso de golpe se aplicará el daño correspondiente - Resistencia del contrincante.
Uso de la sumisión se realizará siempre después de un derribo exitoso, el luchador poseera otro turno hasta que falle o elija una técnica de golpeo deshaciendo el agarre.
Durante la sumisión sólo serán válidas las técnicas de suelo.
En caso de fallar la sumisión el contrario se desasirá de su contrincante pudiendo ponerse de pie si lo desea o aplicar una técnica de sumisión él mismo..
Los agarres de pierna permiten una tirada de derribo con un bonus de +2
El uso de contraataques implica enfrentar las tiradas de ataque de los oponentes y lanzar d20 cada uno de ellos. El valor más alto junto con la suma de la habilidad (no hay bonus) da la victoria.
Cada vez que se repita una técnica de ataque el oponente ganará un +1 acumulativo al CA de sus técnicas defensivas vs. el tipo de ataque correspondiente.
Igualmente si se repite una defensa se aplicará un +1 al ataque del contrario de forma acumulativa.
GOLPEO
Puños, Piernas y Clinch
(Técnica de defensa + Puntos velocidad) - (Técnica de ataque + Puntos velocidad)
Derribo
(Técnica de defensa + Puntos de velocidad) - (Técnica de ataque + Puntos de Derribo)
Sumisión
(Técnica de defensa + Puntos de autocontrol) - (Técnica de ataque + Puntos de sumisión)
Contraataque
Técnica de contraataque vs. Técnica de ataque
En caso de acierto será el contrincante quién aplique el daño y gane la iniciativa.
En caso de fallo se le aplica un x2 al golpe del atacante.
Solo se podrá utilizar una técnica de contraataque si la disciplina la posee y en la tipología de ataque (golpeo, derribo, suelo) que toque según el devenir del combate.
Por ejemplo. Las contras de golpeo y derribo no se podrán realizar en el suelo.
Las contras en sumisión de las disciplinas expertas en suelo (judo, Lucha greco, bjj y sambo) hacen, que además de ganar la iniciativa el oponente pierda la resistencia en caso de ataques exitosos encadenados. Sólo se recuperará la resistencia en caso de una sumisión fallida.
PUNTOS DE VIDA
El daño se obtiene cuando una técnica de ataque tiene éxito. El daño inflingido será el de la técnica + bonus de habilidad daño - resistencia del oponente.
Cada técnica tiene un rango de crítico que implica lo siguiente:
Rangos 17 a 20.
17 Daño x1.5 (5% posibilidades de KO).
18 Daño x2 (10% posibilidades de KO).
19 Daño x2.5 (25% posibilidades de KO).
20 Daño x3 (50% posibilidades de KO).
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Rangos 18 a 20
18 Daño x2 (10% posibilidades de KO).
19 Daño x2.5 (25% posibilidades de KO).
20 Daño x3 (50% posibilidades de KO).
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Rangos 19 a 20
19 Daño x2.5 (25% posibilidades de KO).
20 Daño x3 (50% posibilidades de KO).
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El resto de reglas de los puntos de vida siguen iguales. A 0 se aplican los malus correspondientes.
20 siempre impacta. El resto en función de la tirada que necesites. Esto es, si por ejemplo la resta de CA-AT es 18, impacta sólo 19 y 20. Si la resta de CA-AT es 19 o más, sólo impacta el 20.
Para los multidisciplina se aplicará lo siguiente:
Rangos 19 a 20
19 Daño x2 (15% posibilidades de KO).
20 Daño x2.5 (30% posibilidades de KO).
En caso de obtención de 1 en la tirada de ataque, se considera fallo crítico. Se deja a discreción del Director de Juego lo que pueda suceder.
Cuando un jugador llegue a 10 puntos de vida o menos, tendrá un malus de -2 en velocidad.
Tener 0 puntos de vida no implica el KO. Se aplica un malus de velocidad de -5. Y no se te aplican las características de derribo y sumisión. Además hay un malus de -3 al daño.
Por cada ataque exitoso del contrario tienes un % de probabilidad de lesionarte. Al primer ataque se aplicará el daño correspondiente llegando a tener puntos negativos de vida y habiendo un 30% de probabilidad de lesión (d100 superar un 30). En caso de un segundo ataque con éxito del contrario se te aplica el daño correspondiente y hay un 70% de posibilidad de lesión. Al tercer ataque hay un 100% de lesión sólo se puede librar con un 100 en una tirada de d100.
En los torneos no hay posibilidad de recuperar puntos de vida entre combate y combate.
RECOMPENSAS
En cada torneo o combate particular se establecerán las recompensas en forma de dinero (danitos), ganancia en ranking, cinturones de campeón y bonus a habilidades de combate a aplicar (subidas de nivel).
Si un luchador ha variado bastante sus técnicas durante el combate. (Por ejemplo ha utilizado al menos 6 técnicas entre defensivas y ofensivas) recibe (independientemente del resultado del combate) un +1 de bonus a repartir en cualquiera de sus habilidades ataque/defensa.
Con los danitos se podrá contratar médicos, fisioterapeutas, entrenadores particulares y material médico. Cada uno de éstos serán definidos en su momento.
Los luchadores deberán pasar tras cada torneo por un control antidoping. La renuncia al mismo implicará la expulsión del torneo y la pérdida de cualquier tipo de ganancia.
Las tiradas de dados las realizará el Director de juego mediante el siguiente enlace.
http://www.brockjones.com/dieroller/dice.htm
COMIENZO DEL JUEGO
El juego comenzará con el primer CAMPEONATO MUNDIAL ZAS que establecerá el ranking inicial de cada luchador. Se ofrecerá más información una vez haya finalizado la inscripción de los luchadores al mismo.
Todo aquel forero que quiera apuntarse que deje los siguientes datos:
Nombre del luchador:
Disciplina/s:
En caso de multidisciplina especificar la clase principal.
Foto del luchador.
El Director de juego se pondrá en contacto para realizar la ficha de luchador.
Última edición por Dana Black el Lun Feb 25, 2013 7:42 am, editado 11 veces