Constitución
Intuición
Inteligencia
Destreza
Fuerza
Cada una de ellas serán clave a la hora de generar bonus en las habilidades del personaje, así como en el uso de ciertos artilugios como armas o utensilios, los cuales a su vez bonificarán en las distintas tiradas correspondientes.
Se utilizará un sistema de Dado de 10 (d10) para las características. Por ejemplo si saco un 6 en Constitución significará que tengo 5 de constitución a no ser que una de las profesiones que elija me potencie dicha constitución en algún punto, en tal caso se me sumaría lo que corresponda.
Con la constitución habrá habilidades que se potencien o no, por ejemplo la tolerancia a fármacos se podrá potenciar con Constituciones mayores a 7, de este modo cuando se solicite una tirada para ver si un fármaco ha surtido efecto se aplicará el bonus correspondiente según la habilidad anterior. Las tiradas para las habilidades serán con un Dado de 20 (d20).
Una última tirada especial es la probabilidad de que se produzca un daño en un jugador con una herida mortal, esto significa que cada turno el jugador puede ir perdiendo daño si no se le venda correctamente la herida, este cálculo de probabilidad se realizará mediante un Dado de 100 (d100)
A continuación se establece la tabla de profesiones y los bonus correspondientes a cada una de ellas que potenciarán las características generales.
A su vez hay objetos que potencian las habilidades o que permiten no perder la cordura en un momento dado o recuperar daño.
Cada personaje comenzará con 30$ para crear su inventario.
Veremos que son los siguientes conceptos:
Puntos de cordura...como mínimo son 3 a los que habrá que añadir tantos como puntos de inteligencia pasen de 5. Los puntos de cordura son utlizados para no perder la cabeza ante un horror dado. Si se llega a 0 el personaje agonizará en su propia locura muriendo irremediablemente. Se requerirá una tirada de serenidad para no perder puntos de cordura mediante un d20. La dificultad la pondrá el DJ en función del riesgo o evento, así como los puntos a perder que serán previamente comentados al grupo.
Los puntos de vida es el vigor del personaje. Se empieza con 10 más los que se obtengan de la constitución siempre que se pase de 5. Cuando un personaje llega a 0 puntos de vida muere. Un buen vendaje y penicilina hará que el jugador recupere un dado de 2 (d2) puntos por turno.
Los puntos de daño son aquellos que realiza el jugador si va armado con un arma blanca o al golpear con el puño o una pierna. A dicho daño se le restará los puntos de defensa del contrincante. Un golpe sin arma tiene un 5% de probabilidad de causar una herida mortal (daño continuo cada turno), un arma blanca en función del tipo que sea (ver objetos).
El peso soportado es importante, porque cuando un jugador pasa del peso máximo soportado (40 libras + puntos de Constitución que pasen de 7) ralentizará su movimiento perdiendo un turno de cada dos de acción y bajando su destreza en 1 punto (con la consiguiente bajada en las habilidades si aplica). Los personajes comienzan todos con 5 libras de peso soportado. Muchos de los objetos que porte el personaje tienen peso adicional.
Los puntos de defensa marcan la resistencia del personaje ante ataques de arma blanca y sin arma, restándose al daño producido en caso de impacto efectivo. No aplicará en caso de daño por bala.
Ataques: Habrá que ganar una tirada de uso de arma de fuego o de arma blanca/sin arma vs. una tirada de Esquiva con un d20. Por ejemplo. un personaje tiene un +2 en uso de arma de fuego y el adversario una esquiva de +1. Se tira un d20 por parte de cada uno y se le suma el bonus correspondiente. El mayor número será el ganador. Si el primero saca un 15 (+2 = 17) y el segundo un 12 (+1 =13) esto implica que el adversario sería dañado con el daño correspondiente al arma usada.
Uso de habilidades: Cuando un jugador o el DJ lo soliciten podrán hacer una tirada según la habilidad elegida para realizar una acción. El DJ pondrá el nivel de dificultad correspondiente en escala 1-20.
Uso de objetos: Hay objetos que requieren poseer una cantidad mínima de característica, en caso de no poseerse ese mínimo su uso implicará un -3 de malus en la habilidad correspondiente.
Acierto crítico / Error fatal: en caso de obtener con el dado (no se cuenta bonus o malus) un 20 se obtendrá una tirada crítica que el DJ determinará. (p.e. daño doble, consecución del doble de dinero en un trueque, muerte instantánea del contricante, etc.). En caso de obtner con el dado un 1 será un error fatal a determinación del DM (p.e. torcedura de un tobillo, caída mortal, etc.).
Criaturas: En el mundo de Chutulhu es normal la aparición de horrores y criaturas. También habrá personajes no jugadores (pnj) que serán manejados por el DJ. En caso de combate, el DJ posteará las características de las criaturas previo a las acciones correspondientes.
Cualquier duda la comentamos en el presente hilo...