por Dana Black Sáb Feb 16, 2013 9:38 am
La noche de la velada ha llegado. Las luces iluminan el cielo de Isla Salvaje. Más de 2000 personas abarrotan el pabellón, cámaras, focos, todo está listo para comenzar el combate.
Dana Black toma un micrófono para presentar a los contendientes.
- En el rincón derecho, el gladiadior americano. Con más de 100 victorias consecutivas y más de 50 KO. THEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE KOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOEN
- En el rincón izquierdo, el terror tailandés, capaz de partir un coco con un codo. Jiiiiiiiiiiiiiiiiigoooooooooooooooooooooorooooooooooooooooooooooooo.
El público jalea, el árbitro de la contienda os llama al centro del ring.
-Estas son las reglas. Vale todo, excepto morder y golpear en las partes nobles. Recuerden:
Reglas de combate
ROUNDS
Cada combate dura 3 Rounds.
Cada Round dura 5 turnos (sumados los de los dos oponentes).
Gana el round el luchador que más daño haya hecho al oponente.
En caso de empate en daño el round no lo gana ningún luchador.
La pela la gana quién más rounds haya ganado.
En caso de empate a rounds, vence quién más daño haya inflingido a su oponente en la pelea.
En caso de empate a daño se desempatará con un nuevo round hasta que uno de los dos oponentes lo venza.
TURNOS
Comienza el que tenga mayor velocidad y a igual velocidad el de mayor destreza y a igual destreza el de mayor inteligencia y a igual inteligencia el que saque mayor puntuación en un d100
Si se opta en un turno por defender en vez de atacar gana un +2 en la técnica defensiva que elija posteriormente. Está alerta.
El ataque consiste en la elección de una técnica de su repertorio. El contrincante elegirá una técnica defensiva. Se obtendrá el éxito confrontando la técnica de ataque - técnica defensiva y superando con d20.
En caso de golpe se aplicará el daño correspondiente - Resistencia del contrincante.
Uso de la sumisión se realizará siempre después de un derribo exitoso, el luchador poseera otro turno hasta que falle o elija una técnica de golpeo deshaciendo el agarre.
Durante la sumisión sólo serán válidas las técnicas de suelo.
En caso de fallar la sumisión el contrario se desasirá de su contrincante pudiendo ponerse de pie si lo desea o aplicar una técnica de sumisión él mismo..
Los agarres de pierna permiten una tirada de derribo con un bonus de +2
El uso de contraataques implica enfrentar las tiradas de ataque de los oponentes y lanzar d20 cada uno de ellos. El valor más alto junto con la suma de la habilidad (no hay bonus) da la victoria.
Cada vez que se repita una técnica de ataque el oponente ganará un +1 acumulativo al CA de sus técnicas defensivas vs. el tipo de ataque correspondiente.
Igualmente si se repite una defensa se aplicará un +1 al ataque del contrario de forma acumulativa.
GOLPEO
Puños, Piernas y Clinch
(Técnica de defensa + Puntos velocidad) - (Técnica de ataque + Puntos velocidad)
Derribo
(Técnica de defensa + Puntos de velocidad) - (Técnica de ataque + Puntos de Derribo)
Sumisión
(Técnica de defensa + Puntos de autocontrol) - (Técnica de ataque + Puntos de sumisión)
Contraataque
Técnica de contraataque vs. Técnica de ataque
En caso de acierto será el contrincante quién aplique el daño y gane la iniciativa.
En caso de fallo se le aplica un x2 al golpe del atacante.
Solo se podrá utilizar una técnica de contraataque si la disciplina la posee y en la tipología de ataque (golpeo, derribo, suelo) que toque según el devenir del combate.
Por ejemplo. Las contras de golpeo y derribo no se podrán realizar en el suelo.
Las contras en sumisión de las disciplinas expertas en suelo (judo, Lucha greco, bjj y sambo) hacen, que además de ganar la iniciativa el oponente pierda la resistencia en caso de ataques exitosos encadenados. Sólo se recuperará la resistencia en caso de una sumisión fallida.
- Cuando suene la campana comenzará el combate. A vuestros rincones.
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ROUND 1The Koen Velocidad 0. Jigoro Velocidad -2.
Comienza turno The Koen.